La maldición de los juegos freemium – South Park Accurately Sums up Freemium Games – (Freemium isn’t Free)
Etiqueta: juegos
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¿Qué explica la salida de estas reversiones de juegos populares? Según Rodrigo Salas, dueño de la cadena de tiendas Todojuegos, hay dos razones. La primera es «un problema serio de programación» en las compañías del rubro. «No alcanzan a sacar juegos», indica, agregando que «la decisión de sacar las consolas de nueva generación fue, en mi opinión, demasiado apresurada. Fue porque ya llevaban mucho tiempo, ocho años, aunque ese es un ciclo autoimpuesto. No había ninguna obligación».
vía Emol.com.
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La industria del Videojuego a nivel mundial ha tenido un crecimiento exponencial.
Durante 2009 las ventas mundiales superaron a los 60 mil millones de dólares, sobrepasando las ganancias que tiene la industria del cine y la música.
En Chile las ventas llegaron a los 68 millones de dólares anuales (Entre juegos y hardware) y se estima que el crecimiento está en el 15% aproximadamente (Vargas, 2012).
Estudios recientes estiman que en Chile existen más de siete millones de jugadores de videojuegos en plataformas de mesa como de teléfonos móviles. Esto significa que casi la mitad de la población del país juega un entretenimiento electrónico (Entorno Inteligente, 2014).

En Estados Unidos, se considera que las personas que más utilizan los videojuegos se encuentra en el rango de edad de 18 a 32 años de edad y que sólo el 37 por ciento de los gamers son menores de edad. Esta cifra en un número importante y un mercado potencial al cual debemos llegar. En tanto que en Chile, el promedio de edad son hombres de 24 años y que sólo el 7 por ciento son menores de edad (Vargas, 2012).Los gamers chilenos tienen su primer acercamiento con los videojuegos entre los 8 y 12 años. Otro grupo se inicia en los videojuegos entre los 25 y 40 años (Mouse, 2011).
En este caso nos centraremos en los adolescentes.
Una premisa equivocada es que los videojuegos son entretención de niños. Lo cierto es que las primeras generaciones de estos tipos de juegos fueron creadas para un público infantil. Sin embargo, la industria se ha ido sofisticando y ha establecido una amplia oferta para diferentes públicos, edades, gustos e intereses. El mercado adolescente es tan amplio como otros grupos etarios.
De la misma manera también se rompió el mito que el público principal de los videojuegos son hombres. Las nuevas generaciones evidencian que no existen disparidad de género al momento de comprar. La diferencia está en el tipo de juegos que prefieren (Vignolo, 2014).
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Por qué ver videojuegos es ya algo tan divertido como jugarlos
Publicado por Xataka
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