En este podcast encontrarán un análisis al actual escenario de los videojuegos en plataformas móviles.
Una industria que mueve millones y que crece diariamente entre niños, jóvenes e incluso adultos mayores.
En este podcast encontrarán un análisis al actual escenario de los videojuegos en plataformas móviles.
Una industria que mueve millones y que crece diariamente entre niños, jóvenes e incluso adultos mayores.
Rod «Catsman» Welch de la Gentlemen’s Lunchtime Association explora en este documental la historia de algunos tipos de videojuegos, en una entretenida búsqueda de cuál fue el primero de cada género. Como bien saben los aficionados a la retroinformática no es tarea fácil, debido al gran número de plataformas, estilos y miles de compañías que se han dedicado a esa rama del entretenimiento desde hace más de 50 años.
De Microsiervos.
Tetris,llamado Те́трисen ruso, palabra que el mismo creador Alexei Pajitnovderivó del prefijo Tetray el vocablo Tennis, es uno de los escasísimos juegos que desde su estreno en el sistema soviético Elektronica 60en 1984 ha estado disponible en prácticamente todas las consolas, ya fuesen de sobremesa, portátiles, Game & Watch -los clones en este apartado se contaban por cientos-, tablets, reproductores MP3, sistemas iOS, relojes, llaveros y sistemas operativos habidos hasta el momento, gracias a la versión para IBM PC, el primer port de Tetris desde su estreno y que hizo que el puzle cobrase fama por todo Moscú.
El Mercurio publicó un reportaje donde muestra las experiencias y la relación que existe entre la literatura y los videojuegos.
Los desarrolladores de videojuegos han visto en la literatura una fuente de inspiración…
Las historias de los videojuegos no siempre empiezan ni terminan con ellos. En este caso, el universo de un personaje tan popular como Mario Bros se ha convertido en una original iniciativa literaria que puede atraer también a ese jugador cautivo, que está dispuesto a dotar de sentido incluso aquellos mundos sin sentido aparente…
Según cifras del último reporte del «Libro blanco del desarrollo español de videojuegos en 2016», la industria mundial de este rubro seguirá creciendo a una tasa anual de 6,6%, y se estima que en 2019 se llegue a 118 mil 600 millones de dólares…
La gamification surge como una estrategia que brinda oportunidades a los colegios para resolver los problemas de motivación y compromiso de los alumnos.
Gamification en las salas
Hoy, uno de los mayores problemas en las salas alrededor del mundo tiene que ver con la motivación y compromiso de los alumnos. La ludificación o gamification surge como una estrategia que brinda oportunidades a los colegios para resolver esta dificultad. “La idea de esta tendencia es introducir dinámicas y pautas de juegos en procesos con el objetivo de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen”, cuenta Gonzalo Lara, director de animación digital & diseño de videojuegos en la Universidad del Pacífico.
Si bien está basado en experiencia ligada a los videojuegos, el resultado está lejos de tener fines de ocio y su utilización se centra principalmente en el ámbito corporativo y educativo.
Con este tipo de estrategias, los colegios conseguirían renovar las fórmulas de motivación de antaño a través de puntajes, clasificaciones y premios simbólicos, entre otros. “Esto no significa, necesariamente, que el elemento que recibe estas características de videojuego vaya a ser más divertido per se, pero si se busca dar una dimensión más lúdica para ser más entendible o digerible. Y así una materia que a priori es compleja, genere menos rechazo”, sostiene Lara.
Esta metodología toma protagonismo, sobre todo cuando se considera que cada día hay cerca de 26 millones de personas jugando Farmville y que alrededor del mundo cada semana se invierten cerca de 3.000 millones de horas frente a alguna pantalla jugando. La investigación “The Education Arcade”, elaborada por el MIT, establece que esta técnica se presenta como una oportunidad para la simulación, donde estudiantes pueden testear teorías y aplicar variables. Del mismo modo enfatiza en que “cuando los juegos digitales fueron comparados a otras instrucciones sin ello, hubo un fuerte efecto a favor de lo digital, en términos de adquisición de competencias y conocimiento”.
Gamification también es concebida como una herramienta para transformaciones. Hay organizaciones como los colegios que lo utilizan para cambiar conductas, otras que lo hacen para desarrollar habilidades o tal vez la utilicen para testear las reacciones de nuevas prácticas en la sala de clases.
Entre las plataformas que destacan, se encuentra Duolingo, la app que a través del juego enseña idiomas. Permite acceder de forma gratuita a cursos de idiomas, logrando desarrollar en el usuario competencias básicas, intermedias y un poco más. Esta app enfatiza en el uso de imágenes y en la capacidad auditiva. Ofrece varios ejercicios, permitiéndole a los niños desafiarse cumpliendo retos y obteniendo medallas por sus logros. Por su parte, Wolfie es ideal para desarrollar el talento musical del pequeño. Esta aplicación busca mejorar la técnica de piano con un banco de datos de partituras. En la medida que el niño va tocando, el dispositivo va identificando la nota y si es correcta va avanzando automáticamente en la partitura, evaluando tu ritmo y fluidez.
Diario La Tercera aglutinó una serie de reportajes sobre la música en los videojuegos.
Una mirada para comprender a esta industria que crece con fuerza fuerza que la industria musical y el cine.
a través de La banda sonora de una generación gamer – La Tercera
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